Debatt ● Karl Philip Lund

Hva kan høyere utdanning lære av TikTok og spill?

Vi bør ta på alvor det som faktisk fenger unge mennesker — og oversette disse elementene inn i en pedagogisk kontekst.

Portrett av Karl Philip Lund
En «like» i sosiale medier gir respons i løpet av få minutter. I spill får umiddelbart beskjed om hva du gjorde feil, slik at du kan prøve igjen. I skolen derimot kan det gå flere uker før du får en karakter eller kommentar, skriver forfatteren. — Da kan motivasjonen svikte.
Publisert Sist oppdatert

Denne teksten er et debatt­inn­legg. Inn­holdet i teksten uttrykker forfatterens egen mening.

Norske utdanningsinstitusjoner står overfor en gyllen mulighet: Vi kan gjøre undervisningen mer engasjerende ved å hente inspirasjon fra spillmekanismer, sosiale medier og nye metoder for aktiv læring. Poenget er ikke at vi skal forvandle klasserommet til en kontinuerlig TikTok-feed eller et dataspill, men at vi bør ta på alvor det som faktisk fenger unge mennesker — og oversette disse elementene inn i en pedagogisk kontekst.

Vi har testet dette i praksis ved Høyskolen Kristiania. Da vi underviste 165 studenter i digital markedsføring, introduserte vi målstyringsmetoden OKR (Objectives & Key Results). Vi har også gjennomført et prosjekt kalt «Nettbutikk på 30 dager» for 200 studenter, der målet var å lansere en reell nettbutikk i løpet av fem uker. Begge eksperimentene viste at når studentene får tydelige utfordringer, klare mål og jevnlige tilbakemeldinger, øker både læringsgleden og motivasjonen merkbart.

Mange læringssituasjoner starter tradisjonelt med et knusktørt kapittel om teori. Resultatet er at studenter sliter med å se relevansen. Vi kan i stedet begynne med et konkret problem: «Hvordan kan vi designe en rakett som lander trygt på Mars?» eller, som vi gjorde i digital markedsføring, «Hvordan kan dere lansere en nettbutikk på fem uker?» 

Når studentene settes på en reell oppgave, blir de nysgjerrige, og teorien fremstår som et naturlig og nødvendig verktøy for å løse problemet. I nettbutikk-prosjektet ble alt fra markedsføringsstrategi til logistikk plutselig relevant, fordi studentene trengte denne kunnskapen for å lykkes innen fristen.

En annen ting som kjennetegner dagens unge, er forventningen om raske tilbakemeldinger. Klikker du «like» i sosiale medier, ser du gjerne respons i løpet av få minutter. I spill får du dessuten umiddelbart beskjed om hva du gjorde feil, slik at du kan prøve igjen. 

I skolen derimot kan det gå flere uker før du får en karakter eller kommentar. Da kan motivasjonen svikte. I prosjektet «Nettbutikk på 30 dager» fikk studentene veiledning og målbare deloppgaver hver eneste uke. De måtte rapportere salgstall, målinger og fremdrift fortløpende. Det ga en kontinuerlig syklus av plan–gjennomføring–feedback, som igjen økte studentenes drivkraft og innsats.

Mange studenter stiller det klassiske spørsmålet: «Hvorfor må vi lære dette?» Svaret er ofte at det står på pensum, og at du trenger det for å bestå eksamen. Men for å øke motivasjonen bør vi heller vise hvordan kunnskapen kan brukes i virkeligheten. Da vi testet OKR-rammeverket, fikk studentene sette egne mål: for eksempel å skaffe et relevant internship før mai, eller publisere et visst antall blogginnlegg på seks uker. 

Mange læringssituasjoner starter tradisjonelt med et knusktørt kapittel om teori. Resultatet er at studenter sliter med å se relevansen.

Karl Philip Lund

Det var ikke lenger bare snakk om teoretiske prinsipper i digital markedsføring; det handlet om å nå et konkret mål og kunne dokumentere utviklingen. Faget ble relevant her og nå.

Skolen er også en av de få arenaene der vi kan øve på samarbeid. Vi lot studentene jobbe i grupper for å planlegge, bygge og markedsføre nettbutikkene sine. Underveis lærte de å dele oppgaver, spille på hverandres styrker og opprette kontakt med mulige samarbeidspartnere. Erfaringene de fikk, gir verdifull trening i kommunikasjon, forhandlinger og problemløsning — egenskaper som er sentrale i arbeidslivet, men som ofte kan bli oversett i mer tradisjonelle undervisningsformer.

Essensen er at vi bør låne noe av den dynamikken som driver engasjement i spill og sosiale medier. Tenk på tydelige mål, umiddelbar tilbakemelding og en slags «level up»-følelse når man knekker en ny kode. 

Man trenger verken store reformer eller endringer i læreplanen for å teste dette. Gjennomfør gjerne en ukes eksperiment i klasserommet. La studentene sette et lite, men konkret mål — for eksempel å skape en mini-bedrift med 500 kroner i omsetning — og be dem rapportere fremgangen daglig. Eller gi dem i oppdrag å arrangere en bakekonkurranse der mattenettoppgaver må løses for å komme videre. Kombiner hyppige tilbakemeldinger med kortsiktige delmål. 

Belønningen for studentene blir ikke en endeløs strøm av «likes», men ekte mestring, nytteverdi her og nå — og en følelse av at de kan skape noe som virkelig betyr noe.

Slike metoder har potensial til å revolusjonere hvordan studenter opplever fagene sine. Jeg håper flere undervisere tør å eksperimentere med spillteknikker og sosiale medier som inspirasjon. Det kan være den enkleste veien til å skape et mer engasjerende, relevant og motiverende læringsmiljø — både for studenter og lærere.

Powered by Labrador CMS